Vi bruker Godot, Phaser og PlayCanvas til å vise lokalene studentene beveger seg i. Phaser viser dem i 2D. Godot og PlayCanvas viser dem i 3D.
Motorene er tilgjengelige som åpen kildekode under MIT-lisensen. Det gir oss mulighet til å tilpasse teknologien og videreutvikle løsningene. Simuleringene kjøres i nettleseren.
I Godot beveger studenten seg gjennom lokalene og går bort til kollegene for å snakke med dem. Studenten kan også bytte til en visning ovenfra for å få oversikt over etasjen.
Vi bruker motoren til å undersøke hvordan rom og plassering kan påvirke arbeidet med en beslutningsoppgave.
Prøv Godot →I Phaser ser studenten lokalene ovenfra og beveger seg mellom kollegene med tastaturet. Visningen gir oversikt over hvem som er til stede og hvor de befinner seg.
Flere av de tidlige simuleringene våre er laget i Phaser. Lokalene er utformet med kartverktøyet Tiled.
Prøv Phaser →PlayCanvas kan vise de samme lokalene og kollegene som Godot. Det gjør det mulig å sammenligne hvordan de to motorene fungerer med samme innhold.
Motorene er bygget forskjellig og laster inn innholdet på ulike måter. For oss er blant annet oppstartstid og bruk på ulike enheter relevant i sammenligningen.
Prøv PlayCanvas →Ingen av dem ble laget for undervisning. Alle tre ble laget av små miljøer som trengte et verktøy selv, og delt fordi det var mer verdt for dem at andre kunne bygge videre. PlayCanvas er den nyeste av de tre. For hver av dem stiller vi det samme spørsmålet før vi bygger videre på den: hvem lagde den, og kommer den til å bestå.
Juan Linietsky og Ariel Manzur starter sitt eget studio i Argentina. De trenger en motor å lage spill i, og de har ikke råd til å lisensiere en.
Motoren får kodenavn etter en larve, og lisensieres ut til andre selskaper i Argentina. Den er et arbeidsverktøy som betaler regninger, ikke et produkt.
Larvotor, Legacy, NG3D, Larvita, Larvita2, Larvita3 — og til slutt Godot. Navnet er hentet fra Becketts «Mens vi venter på Godot»: motoren skal aldri bli ferdig, det skal alltid kunne komme én funksjon til.
Linietsky og Manzur går inn i studioet OKAM, og motoren brukes i oppdrag for flere spillselskaper, blant andre Square Enix. Linietsky har senere pekt på at arbeidet ble hemmet av den politiske og økonomiske ustabiliteten i Argentina i disse årene. Det er en del av forklaringen på hvorfor det tok tretten år før koden ble delt.
Will Eastcott (tidligere Activision) og Dave Evans (tidligere Sony) registrerer selskapet samme år som WebGL blir tilgjengelig i nettlesere. Planen er en motor bygget for nettleseren fra første linje kode, ikke portert dit i etterkant.
Utviklingsverktøyet er nettleserbasert fra start: prosjekter lagres i skyen, og flere kan redigere samme scene samtidig. PlayCanvas presenterer seg som verdens første skybaserte spillutviklingsplattform.
Richard Davey gir ut Phaser gjennom sitt britiske studio Photon Storm. Målet er spill som kjører rett i nettleseren, uten installasjon og uten programtillegg.
Første stabile versjon. Phaser velger tidlig å støtte både WebGL og vanlig canvas, med automatisk fallback. Det er grunnen til at simuleringene våre kjører på gamle skole-PC-er uten skjermkort.
Etter tretten år som lukket verktøy legges hele kildekoden ut på GitHub under MIT-lisens. Fra å være et internt verktøy hos et lite argentinsk studio blir motoren over natten noe hvem som helst kan bygge videre på.
Kjørekoden legges ut på GitHub under MIT-lisens, samme lisens som Godot velger samme år. Selve Editoren — verktøyet man bygger i — forblir foreløpig PlayCanvas sin egen eiendom.
Første offisielle versjon etter at prosjektet ble åpnet. Et lite argentinsk verktøy blir noe andre kan bygge videre på.
Godot får et juridisk hjem. Det betyr at prosjektet ikke lenger er avhengig av to personers privatøkonomi for å kunne ta imot bidrag.
Scenesystemet som fortsatt er kjernen i motoren tar form. Det er denne måten å bygge rom av gjenbrukbare deler på som gjør Illias kontorer mulige for oss.
Versjon 2.6.2 blir den siste i serien. Rammeverket er da allerede i bruk i tusenvis av nettleserspill, og Davey begynner planleggingen av en full omskriving.
Snapchat-eieren Snap Inc. kjøper PlayCanvas og henter teknologien inn i sin egen spillsatsing. Motorkoden forblir åpen og MIT-lisensiert, men selskapet bak den eies nå av et børsnotert konsern, ikke en stiftelse.
Ny tegnemotor og vesentlig bedre 3D. Godot går fra å være et alternativ for entusiaster til å bli et reelt valg for produksjon.
To uker etter Godot 3 kommer Phaser 3, skrevet om fra bunnen med modulær struktur. Begge prosjektene tar kostnaden ved en full omskriving framfor å bære med seg gammel arkitektur.
Første stabile hovedversjon, seks år etter den lukkede betaen. API-et regnes nå som modent nok til at bakoverkompatibilitet tas på alvor, og motoren er allerede i produksjonsbruk hos tusenvis av utviklere.
Arbeidet med neste hovedversjon annonseres. Det skal ta nesten sju år før den er ute — et prosjekt som ikke har en kvartalsrapport å svare til, kan bruke tiden det tar.
Selskapet bak Unreal Engine støtter en konkurrent. Godot finansieres av bidrag, ikke av lisensinntekter, og bidragsyterne får ingen eierandel.
Motoren flyttes til sin egen ideelle stiftelse i Nederland. Utviklingen styres nå av en organisasjon med vedtekter, ikke av et selskap som kan selges.
Ny grafikkarkitektur. Det er denne generasjonen kontorene våre er bygget i, og grunnen til at et 3D-bygg med førti kolleger kan kjøre i en nettleserfane.
PlayCanvas er tidlig ute med WebGPU, etterfølgeren til WebGL, og må bygge om store deler av rendermotoren for å støtte begge grafikk-APIene side om side.
Første store versjonshopp siden 1.0. WebGL1-støtten fjernes for å rydde plass til WebGPU — under to prosent av enhetene der ute støtter fortsatt bare WebGL1 — og gammel kode som script-systemet fra 2016 kuttes.
Elleve år etter at motoren ble MIT-lisensiert, følger redigeringsverktøyet etter. Først nå er hele verktøykjeden — det som kjører i spillet, og det man bygger det i — fritt tilgjengelig for hvem som helst.
Ny hovedversjon, tretten år etter den første. Motorene vi har fulgt her er fortsatt vedlikeholdt av miljøene og selskapene som startet dem.
Versjon 2.19 tar i bruk compute-shadere for å rendre 3D Gaussian splats — en teknikk for fotorealistisk skanning av virkelige rom — direkte i nettleseren. PlayCanvas er blant de første produksjonsmotorene med full WebGPU-støtte, inkludert compute-shadere.
Valget av tre åpne motorer er ikke bare teknisk. For et undervisningsverktøy utviklet ved et universitet er det også et spørsmål om hva som fortsatt virker om ti år.
Tilgang til kildekoden gjør at vi kan rette feil og videreutvikle motorene for våre behov. Det gir flere muligheter dersom et prosjekt senere endres eller avvikles.
MIT-lisensen gir adgang til å bruke motorene uten en lisensavgift for hver deltaker. Drift, innhold og bruk av KI har egne kostnader.
Studentene trenger ikke å installere spillmotorene. Hvilke enheter og nettlesere som støttes, må vurderes for den enkelte simuleringen.
Årstallene over er hentet fra prosjektenes egen dokumentasjon og fra Wikipedias artikler om Godot og Phaser, kontrollert 28. august 2026. Godot har også lagt ut skjermbilder fra sine egne tidlige år. Årstallene for PlayCanvas er hentet fra Wikipedia, PlayCanvas sin egen utviklerblogg og versjonsloggen på GitHub, kontrollert 4. september 2026. Motoren og Editoren er MIT-lisensiert; selskapet bak dem, PlayCanvas Ltd, har vært eid av Snap Inc. siden 2017.